SAPにとってのSocial Game市場バブルは、2010年で終焉。

 
弊社は、ガラケー公式サイトから、スマートフォン向けアプリから、ゲームまで幅広く医療領域の事業を着手しているのですが、少し、2011年のゲームがどうなるものかと、悶々と考えていたので、せっかくなので、情報をアップしてみようと思いました。これから起こり得る世界感から、考えてみました。
 
もし、ソーシャルゲーム企画してるよ。ソーシャルゲームやってるよ。な、人がいたら、
是非、見ていただき、御意見、アドバイスなど頂ければ嬉しいです。  
 
なお、最初にお伝えしておきますと、
データはかなりざっくりなので、その点、あしからず・・・。
 
また、こちらも初めにお伝えしておきますと、株式会社プラスアールでは、メディアを一人で全て担当し、プロデュースまでお願いしちゃう技術責任者、絶賛募集中です。スタートアップのベンチャーならではの開発チームを 楽しみませんか?ガラケー公式サイト、iPhone,Android、PCサイト、ソーシャルゲームまで、幅広い事業を展開中です。
 
twitterなどから、御声掛けくださいませ!
 

ということで、下記が記事です。

 

■ユーザー

ここは、既に議論が各所でされているので、くどいかもしれません、、、   
来年以降のユーザーの動き、見え方、などです。
 
・ゲームタイトル数が大幅に増え、有名タイトルも増えていくので、ユーザー総数はまだまだ増える。
・同様の理由から、ユーザーはソーシャルゲームをこれからもまだまだ楽しむし、楽しめる。
・さらに、オンライン×少額決済に慣れる人も増え、お金を落とす人の数も、金額も増える。
・ゲームバリエーションが豊かになり、色々なゲームに触れてみる人が増える。(回遊性↑)  
 
→ユーザー総数は増え、流通総額も増え、市場は確実に伸びていく。
 様々なアナリストの方が推測するように、来年度1500億円到達も容易なのではと思います。    
 
 

■SAP(Social Application Provider)

ここの議論が、最近、ないがしろにされているのでは、と思う点です。  
 
・ユーザー獲得に、数倍は苦戦する。(有名タイトルの氾濫、大手企業の参入、母数の増大)
・ユーザー獲得単価は上がるのに、一人あたりのユーザー売上は下がる。(LTVベースで確実に)
・1アプリあたり平均売り上げは確実に落ちる。既に、新規タイトルは相当厳しいはず。(下図)
・勝ち負けがさらに明確化。ユーザーは多くのゲームに慣れているので、定着化の難易度が高まる。
・ユーザーは様々なゲームに触れるようになり、離脱率が高まり、かつ、継続率も落ちる。
・飽和状態につき、これからのリリースはかなり厳しい。(これは、遅れれば遅れるほど、危険。)
・ノウハウの無い企業は、さらに参入難易度は高く危険。ノウハウのある企業による、ゲームコンサルが流行りそう。  
 
→ユーザー総数や流通総額以上にタイトル数が増え続けてしまった。それもtoo manyに。
 1人がゲームできる容量は変わらないので、ゲームの母数が増える分だけかなり大変。
 最近のタイトルに大きな成功事例が無いのはその為かもしれません。   
 
 

途中のまとめ

ユーザーが増える、ゲーム総数がもっと増える、ユーザーの回遊速度が高まる。結果、1ゲームあたりの売上はぐんぐんと下がる。勝ち負けもくっきりする。しかし、ゲームに流れる総流通額は増える。つまり、プラットフォームはまだまだ市場が拡大し伸びる。SAPは、今まで通りの戦い方じゃ負ける。同じ戦い方ではダメで、新しい戦略が必要になる。
そんな2011年になるかと思います。(むしろ、既に、そうなりつつある。)
 
 

LTVが通常メディアに比べて驚異的に短く、ゲーム性能と大きな相関。

 
     
 
 

毎月の1ゲームあたり平均売り上げは大幅に悪化。

 
   
 
 

結論:勝ち戦をするためにできること

今からの参入は、ポンパレ・Grouponのギャザリングバトル並に、危うい戦いになりそうです。ユーザー数の伸びや、市場の伸びよりも、ゲーム数自体の伸びが異常な速度であり、需供ギャップが大変なことになっています。
 
では、もうゲームを出すべきでないのか?もちろん、否ですし、戦えると思います。 
あえてこの戦場に飛び込むとするなら、下記のような形を取らざる得ませぬ。
 
 
1.ローンチまでのイニシャルコストを削る。ひたすら削る。
数千万かけて大作をつくるのは、キャッシュによほどゆとりがあり、ノウハウがある企業や、有名タイトルの移植などだけだと思います。OPENした瞬間の当たり外れに依存する博打要素を減らし、確実に累損回収の見込みが立つ金額内でやるのがベター。これは、負け戦をしない為という点と、あくまで、OPENしてからが本当の戦いというところの妥結点と考えます。
決して、弱気の投資、という意味合いじゃないのです。
 
ゲーム性能に影響を及ぼさないところを削減し続けます。
調子よかったら、後から投資すればいいだけですし。    
 
 
2.ランニングコストも、売上に応じてフレキシブルに。
OPENした瞬間からサーバーをうん十台も用意するのは、そろそろ危険かもです。OPENした瞬間の爆発力は、ゲーム数が増えてきた為に、弱っています。人員体制、外注費なども、必要に応じて、瞬時に増減させたいところです。良い具合のレベシェアですすめられると、まさに、win-winです。
 
サーバーたっぷり用意した。準備万端!
ふたをあけたら、1週間でユーザーが3万人しか集まらなかった。
なんて話は、最近、よく聞くのではないでしょうか。
 
プロデューサーからしてみれば、胃がキリキリです。
でも、もうアベレージはそんなもんかもしれません。
やっぱり、ゲーム数が増えすぎました。    
 
 
3.速度の最大化。
ローコストオペレーションをしつつも、工数をも最小化、とにかく動かします。
1000万円、2か月、70点の状態のゲームをローンチするか、
2000万円、4か月、90点くらいの状態でゲームをローンチするか、では、
前述のとおり、早いほうが勝つ確率も遥かに高いので、ゲーム内容はともかくとしても、
前者のスタートが早いというだけで、圧倒的に有利な立ち位置になれると考えます。
(もちろん、一定のゲーム性能があることは、大前提の上。)
 
そもそも、2か月、70点でOPENすれば、
ユーザーの意見を反映し、取り組むことで、4か月後には100点に近づけるかもしれません。
運用しながら大きな改善ができるのも、ソーシャルゲームの良さですね。
 

4.ストーリー性
ここが一番本質かもですね。ゲームのストーリー、入り込ませ感。
それをどれだけ作れるかだと思います。
アニメーションの豊かさやリッチさよりも、 テキストで良いんだと思います。
 
今後、開発コストは、ライティングや脚本とかに向いていくべきなのでは、
なんて思うほどです。
 
 
と、弱小企業がこんなことを発言するには、戦々恐々としてしまいますね。。。^^;
自戒を込めて書いていますので、うちのアプリ見て、ガッカリしないでください・・・
まぁしかし、口先だけにならぬよう、島のお医者さん、これからも地道に、細々と頑張っていきますよ。
 
何より、今まで通り、ゲームだけに依存せず、今後も、他事業への投資を中心にガツガツいきます。
 
    
最後に、繰り返しになりますが、技術者の方、もし興味あったら是非お声掛けください~。
豪華焼き肉ランチ、ご馳走させてください。(どっかで聞いたことあるけど。。。)